Alumnos de 6º de Primaria del
Colegio Valle del Miro en Valdemoro, Madrid, han llevado a cabo un proyecto que
auna gamificación y aprendizaje basado en el pensamiento. Además, ha contado
con la participación de sus familias. Carolina Álvarez, tutora de 6º de
Primaria, y Beatriz Cánovas, maestra especializada en Science, nos dan los
detalles.
Denominado ‘Operación
Beijerinck’ este proyecto permitió que los estudiantes trabajasen varias
materias: Matemáticas, Lengua Castellana, Social y Natural Science, Plástica y
Valores. Todo comenzó al inicio del curso: en septiembre, una sociedad secreta
— Skull&Bones— se puso en contacto con los estudiantes, indicándoles que
habían sido seleccionados para formar parte de ella con el objetivo de ayudarla
a resolver un misterioso caso: habían encontrado el cuerpo de un científico en
uno de los laboratorios del colegio. Para ello, preparamos, con todo lujo de
detalles, una escena del crimen rodeada de diferentes pistas, que tendrían que
ir investigando a medida que avanzaba el curso para resolver los enigmas que se
encontraban detrás de dicha muerte.
Todo parecía indicar que el
científico llevaba meses desarrollando un virus para acabar con un gran
porcentaje de los humanos. Algún error en el final de su proceso le hizo contagiarse
y murió. La sociedad tenía sospechas de que antes de fallecer, lo había
introducido en una cápsula que había escondido en un lugar desconocido, pero
que se podría liberar en cualquier momento. La misión de los alumnos era
estudiar el escenario del crimen, averiguar la identidad del científico, sus
planes, encontrar dicha cápsula y desactivarla antes de que ocurriese una
catástrofe mundial. También debían analizar cómo afectaba ese extraño compuesto
al ser humano para desarrollar un antídoto.
Por misiones
En primer lugar, y pese a haber sido seleccionados
por Skull&Bones para formar parte de la sociedad, los estudiantes tuvieron
que demostrar que efectivamente eran aptos para el puesto de agente secreto que
se les estaba ofreciendo. De forma que tuvieron que pasar una serie de pruebas,
físicas, psicológicas, médicas y culturales que determinarían su aptitud. Todo
esto lo realizamos gracias a compañeros de Ciclo de Grado Superior de Anatomía
Patológica (CGSAP), Gabinete de Orientación y Departamento de Educación Física
del centro. Una vez que todos habían superado las pruebas, realizaron el
juramento de fidelidad y confidencialidad.
Para
facilitar el desarrollo del proyecto, creamos una página web en la que los
alumnos podrían consultar la escena del crimen, los avances en su investigación
y las diferentes tareas a realizar —algo posible gracias a la tecnología que
tenemos en el colegio: todos los estudiantes a partir de 5º de Primaria cuentan
con su propio iPad—. A lo largo del curso y en las diferentes asignaturas,
fueron resolviendo los retos que les planteamos: en el laboratorio 1, nos
centrábamos en las misiones de las áreas de Lengua, Matemáticas, Sociales,
Plástica y Valores, mientras en el laboratorio 2, eran de Natural y Social
Science. Así, por ejemplo, tenían que averiguar dónde pensaba viajar el
científico para huir —para lo que buscaron información sobre el viaje del
descubrimiento de América de Colón, sus problemas de financiación, fechas,
etcétera—.
En la misión 4, logramos que alumnos y padres visitasen el Museo del Prado —en
la escena del crimen aparecía un cuadro de Goya—. De esta manera, y a
través de un break out, los alumnos descubrieron que desde París, donde se
encontraban en ese momento, tuvieron que viajar de nuevo a Madrid para
averiguar uno de los dígitos que abriría la caja que encontraron en la misión 1
y que estaba oculto entre las paredes del museo, concretamente en la exposición
de Goya. Una vez allí, tuvieron que recabar diferentes datos numéricos para
realizar diferentes operaciones matemáticas.
De igual modo, investigaron la vida y obra de dicho pintor, de
forma que trabajaron la comprensión lectora, al mismo tiempo que tuvieron que
escribir una redacción con sus hipótesis y conclusiones finales de la misión,
para terminar exponiéndolo oralmente ante sus compañeros. Trabajaron la
plástica, recreando diferentes cuadros del pintor —¡los lienzos quedaron espectaculares!—
que se expusieron en los pasillos del colegio—, así como valores, la
colaboración, la cooperación, el respeto a las opiniones de los demás,
etcétera.
A
través de un vídeo o un mensaje les informábamos de que debían investigar,
elaborar su hipótesis y averiguar el perfil psicológico del científico, los
lugares en los que tenía previsto extenderlo y cómo lo va a hacer. A través de
la pista 18 en la que aparecen grandes militares de la Historia, descubrieron
que era un experto en estrategias militares. De esta forma, aprendieron las
diferentes personalidades de Napoléon, Aníbal, Carlomagno, el Cid…
También
las familias
De igual modo, desarrollamos misiones especiales en la que los
agentes reserva —las familias de los alumnos— tenían que participar y ayudarles
en la búsqueda de la cápsula y de los ingredientes del antídoto fuera del
colegio. Esto permitió fomentar la relación entre familia-escuela, ya que
además de conseguir implicarles en el proyecto, han formado parte del juego y
han sido conscientes del aprendizaje de sus hijos.
La
sociedad Skull&Bones se ponía en contacto con ellos a través del correo
electrónico y les proponía acudir a diferentes lugares de Madrid, donde debían
resolver diferentes problemas. Conseguimos llevarlas al Madrid de los Austrias,
al Museo del Prado y al Jardín del Príncipe, en Aranjuez.
En un momento del proyecto, los alumnos resultaron infectados con
el virus del científico y tuvieron que elaborar el antídoto para evitar el
fatal desenlace. Lo crearon en el laboratorio del colegio, pero tuvieron que
dejarlo reposar 48 horas antes de ingerirlo. Ése fue el momento que aprovechó
uno de los alumnos —con un rol de topo— para ocultarlo hasta el final del
curso. Y llegó el momento de la graduación, pero justo antes de tener que bajar
al salón de actos, los niños fueron encerrados por el topo.
Además,
un escape room
Así comenzó la última misión para Skull&Bones, una mezcla de
Breakout EDU y escape room: los padres, que estaban en el
salón de actos, recibieron un vídeo con instrucciones para organizarse de nuevo
por equipos y resolver las diferentes pruebas que les llevasen a encontrar la
llave que liberaría a sus hijos del encierro. Mientras, los propios alumnos
estaban ocupados resolviendo otra serie de pruebas para encontrar e ingerir el
antídoto robado y salvar su vida. La última misión fue un éxito, consiguieron
tomarlo antes de que acabase el tiempo y los padres liberaron a sus hijos a
falta de tres minutos para el final.
Con este proyecto hemos logrado unos excelentes resultados en el
proceso de enseñanza aprendizaje, hemos realizado una comparativa de resultados
de los alumnos en los ciclos (3º- 4º y 5º- 6º) y todos han mantenido sus
resultados o los han mejorado —especialmente cinco con necesidades especiales—.
El vínculo familia-escuela ha sido espectacular, logrando una participación
del 100% de las familias.
Fuente: Educación3.0