Gracias
a lenguajes de programación por bloques como Scratch, los estudiantes de
Primaria aprenden los fundamentos de esta disciplina a la vez que mejoran su
capacidad crítica y de razonamiento, y fomentan su creatividad.
El número de
centros escolares que desarrollan proyectos gracias a los que sus estudiantesaprenden programación sigue
creciendo; y es que esta disciplina puede enseñarse desde edades tempranas para
que se familiaricen con ella y comprueben, a través de los ejercicios
propuestos por el docente, que programar es una tarea sencilla y natural.
En el caso de los alumnos de Primaria,
antes de que exploren un lenguaje de programación complejo, es recomendable que
programen pequeños juegos manipulativos. “Lo más difícil para ellos es
comprender que el robot o el ordenador hacen lo que tú programes. Es decir,
entender lo que realmente es un algoritmo”, explica Antonio González, profesor
en el Colegio
Kostka (Jesuitas Santander).
Las actividades
‘desenchufadas’ o unplugged también resultan interesantes para este alumnado.
Como comenta Gorka García, docente en el Colegio
Sagrado Corazón de
Pamplona: “Gracias a ellas, son conscientes de cómo nos comunicamos con las
máquinas e interiorizan una nueva manera de pensar y un lenguaje que desarrolla
el pensamiento computacional siguiendo una estructura algorítmica”.
En el centro donde
enseña García, una de estas actividades es el juego de los vasos: el profesor
divide la clase en grupos y un estudiante de cada uno de ellos sale fuera.
Mientras, sus compañeros crean una estructura con ellos y el código (con los
elementos acordados) que llevan a la solución. “Finalmente, el alumno que
estaba fuera intentará replicar la estructura inventada por su equipo. Lo hará
con la única ayuda del código que haya escrito el grupo”, añade.
Por bloques
Entendidos los fundamentos de la programación, es
el momento de que el alumnado cree sus primeros proyectos. ¿Cuáles son los
lenguajes de programación sugeridos para los estudiantes de Primaria? Al
igual que en Educación Infantil, lo ideal son los que trabajan mediante
bloques como Scratch. Este lenguaje facilita el desarrollo de
ejercicios relacionados con prácticamente todas las asignaturas de manera
atractiva y motivadora: es posible preparar juegos, canciones, historias
animadas, un quiz de preguntas… La ventaja añadida es que tanto la herramienta
como los proyectos pueden llevarse a la práctica en varios idiomas.
Su popularidad es tal que son muchos los docentes y
estudiantes que están utilizando estas herramientas en sus proyectos. Por
ejemplo, dos alumnos del Colegio Compañía de María (Valladolid)
han creado una versión del juego ‘salta salta’, a la vez que indagaban en su
creatividad. “Aprovechar la potencia multimedia de este entorno ayuda a plantear
retos y proyectos que exploten aspectos creativos desde múltiples
inteligencias y estilos de aprendizaje”, relata Óscar Vázquez,
profesor de Scratch en este centro vallisoletano.
En
el Colegio Kostka (Jesuitas Santander), por otro lado, el alumnado de 5º de
Primaria se ha familiarizado con Scratch gracias a un programa
propio que les propone desafíos y la programación de
videojuegos. Posteriormente, trabajan con plataformas como Khan Academypara que descubran otros lenguajes y entornos tipo
Java, HTML o Python. Otro de los recursos utilizados, esta vez en 2º y 3º, es
la plataforma Code.org con
varios niveles de desarrollo y aprendizaje. “En Primaria hay que tener muy
claros los objetivos que queremos trabajar y alcanzar. También reconocer
nuestras limitaciones de formación y tiempo. Por eso, lo aconsejable es
recurrir a plataformas que pauten y acompañen los procesos de los alumnos para
dotarles de autonomía”, sentencia González.
Consejos y recomendaciones
A la hora de trabajar la programación en el
aula, hay que tener en cuenta una serie de consejos y recomendaciones para que
la experiencia resulte enriquecedora. Lo primero es explicar a los estudiantes
(como sucede con los proyectos de otras materias) el tipo de actividad prevista
y su finalidad, para hacerles partícipes y que su motivación y entusiasmo
aumenten. Incluso dejarles que aporten sus propias ideas.
Hay que atender, por otro lado, a la
diversidad del aula y tener bajo control cada uno de los aspectos en los que se
desea profundizar. “Es importante comenzar cuando estemos seguros. En un tiempo
relativamente corto, un grupo de alumnos superará lo esperado o programado y
habrá que seguir trabajando con ellos”, apunta González.
Mientras, la experiencia de García en el terreno de la
programación y la robótica educativa le permite ofrecer las siguientes
recomendaciones: trabajar a través de retos accesibles y motivadores para toda
la clase, introduciendo varios niveles, y que los ejercicios tengan un sentido,
sirvan a otras personas y ayuden a aprender otras materias. “En definitiva, que
la programación sea una herramienta más a la par que un medio para influir en
nuestro entorno”, sostiene.
Sentido
crítico, una mayor capacidad de razonamiento…
Mejora en las habilidades de comprensión,
desarrollo del pensamiento lógico y estratégico, mejora en el rendimiento y la
capacidad de razonamiento, fomento de la creatividad, llamar su atención hacia
las materias STEAM, un mayor sentido crítico…
Las habilidades y
destrezas favorecidas en esta etapa educativa son diversas, y con ellas,
además, los estudiantes conseguirán en el futuro integrarse de forma más
sencilla en el entorno digital que les rodea. “El objetivo es que los alumnos
logren una capacidad de expresión en los medios digitales similar al que
consiguen con la escritura. Les permitiremos con esta ‘nueva forma de escribir’
que aprendan conceptos y competencias propias del siglo XXI, igual que utilizan
la escritura convencional para aprender en la escuela”, concluye Vázquez.
Fuente: Educación 3.0